還沒看我這篇翻譯的請先看過
一.草叢的修改
首先大家可以看到草叢明顯變小,但是分較多截
這會帶來什麼影響?
1.草叢可以躲的地方減少,上路對抗生態改變,蓋倫或者奈德麗這種需要善用草叢的英雄會受影響
2.可以躲的地方減少,但是變多,可以讓人在躲草騙人走位方面更為頻繁(就是近草後往反方向走之類的走位)
3.上路更難防JG,因為草叢變成三段,逆EU不可能只靠2根眼就防止被GANK的路線
4.紅藍BUFF反野變困難,如果沒有插眼,過去會變成敵暗我明的情況
二.輔助成長性變更
AP原本的傷害加成有部分轉移到緩速或加速(不過沒有其他強CC加成)
坦克類就轉移到物魔防加成
讓坦型sup和遠程sup分開
降低AP加成的改動也是為了怕和S4輔助裝備搭配會讓SUP傷害遠高於RIOT對SUP期待的措施(不過他們或許會對安妮和費德提克動刀)
三.SUP裝備變更
各種賺錢方法搭配用的SUP裝備都出現了,每個都可以帶來不同的效益
其中影響最大的就是合成後的道具保留了原本的效果,以及不可搭配多種賺錢道具
RIOT為了讓SUP中後期影響變大而做了這些變更
不可搭配多種賺錢道具是為了不要像S1的時候,各種3跳4跳錢的病態現象,不過道具本身增加經濟效果就很不錯,一個就很夠
合成後的道具保留增加經濟效果是解決S2,3的時候,SUP無裝可用的情況,雖然和S2,3的跳錢裝效果也有關係,但是和合成後的道具也絕對脫離不了關係,在S2,3的時候,SUP為了掌握遊戲優勢和團隊效益,通常就直接將跳錢裝合成上去,進而失去了一個經濟來源
四.視野的分佈
這次新增了三種飾品,飾品是免費而且可以升級,可以提供不同功能,讓爭奪視野更為有趣
偵查守衛
每位玩家只能在地圖上有三根偵查守衛,除了將SUP經濟平攤給大家之外,還影響到了插眼的步調,假如你是個沒有探草技能的AD或AP,有時就會不敢去插眼,而要人家一起去,就和小孩看完鬼片不敢上廁所一樣(X)進而影響團隊走位
另外一個影響很大的就是
偵視守衛
在地圖上只有1根,而且還不是隱身
代表這個道具是要在該區域要有絕對視野權或者逼戰使用,因為沒有隱身的關係,沒有辦法用來將敵方視野完全封鎖(插滿粉眼的下路幾乎是沒救的)也沒辦法長時間占領某個區域來欺騙對手,解決了部分搭配JG滾雪球的問題
先知藥劑
移除後會讓部分英雄很開心,也解決了部分滾雪球問題
關於三個飾品
Warding Totem
可放置一個持續60秒的偵查守衛
冷卻時間120秒
這個飾品的眼只有60秒,S4的上路不要以為不要買眼阿!只有60秒,還有60秒空窗
要等到9等才可以升級為同樣冷卻時間的偵查守衛
至於之後的升級
時間延長的升級意義在S3可能不大,但在S4就變大了,因為偵視守衛的改變,近而變好,不過475也不是小數字,會不會選擇就見仁見智
另外一個升級是升級為偵視守衛
這個個人認為不太會是升級的選擇,在S4的偵視守衛地位變得更為特別,如果後期靠這個要冷卻的道具,我想不太好
crying Orb
沒有探草技能時的好選擇,如果很多人搭配使用,可以看出很多動向,尤其當這個能力不和其他戰鬥能力掛勾的時候,特別顯示出它的特別價值(SOLO的時候還可以幫智障隊友照地圖提醒他要被GANK了)
Sweeping Len
代替ORC的能力,由於冷卻時間長的關係,沒辦法像之前ORC一樣滾大雪球
不知道飾品能不能賣,還有受不受物品冷卻時間減少屬性影響
四.野怪和JG裝備的變更
野怪的等級設定,解決了落後的JG無力的問題,一旦越等打怪,就可以急起直追等級,在前期落後等級是比落後經濟還要可怕的雪球,基礎金錢和經驗也隨等級提高而提高,不會落後線上
而且如果太專注於GANK,會造成自家野區沒價值(重生才會刷新等級)就農野區方面來說,價值提升了不少,不難想像有人打野20分才出來
小型野怪明顯的變強了,可能SOLO會讓一些奇怪的JG消失(死哥,艾希,漢墨丁格?)
其他路跑去洗變得更困難了(尤其是四鬼)
JG裝備大多屬性是削弱的
對於線上來說,他們已經不再適合出,對於JG來說,他們會有額外經濟價值,對於農野怪型的JG是個好選擇,對於GANK型則沒這麼好
五.起手裝的變更
這個比較少人討論
所以個人再貼一次相關消息
多蘭之劍
價錢由475減少至440
AD由10減少至8
被動:現在遠成普攻回復3點生命,近身普攻回復5點生命
長劍
價錢由400減少至360
注意到了沒,對於AD來說"多蘭劍"和長劍的選擇在S4變的更需要考慮
長劍和多籃劍都變便宜,出門都可以多帶一瓶洪水,可是多蘭回血屬性和物攻變弱
怎樣選擇就變成需要研究的問題,而不再是多蘭劍的天下
PS.變便宜的多蘭劍是否和多蘭盾一樣,上路也可以考慮?
六.招喚師技能
鬼步
由加法變乘法,如果本身有80%基礎跑速以上的技能或裝備跑速會變得比以前快
如果單這樣看是削弱,但第一秒75%乘法是很快速的
假如撐到80%額外跑速,那一秒的跑速加成為140%
遠超過80%+27%=107%的加成
可以說是變相的突近技能了
不過LOL本身有跑速限制,實際上的加成有限(400以上的跑速會有遞減效果)
所以實際應用面要等到真正上線才能討論
但冷卻時間減少可以說是直接的BUFF,就算效果比以前差,也不會比較不好(這樣屁男以後開大就順便開鬼步繞人= =不過估計會跑得比以前慢)
點燃
傷害隨時間變高,解決了部分雪球問題
虛弱
減少針對AD的部分,更像是一個CC技
治癒
更實用了,有增加的跑速效果,保人效果更好,只是不是順發技能,而是指定型技能AD可能不會考慮,不過對於SUP來說是個選擇
傳送
冷卻時間減少讓他用來守塔更好了
淨化
後期的擊退,讓大男更難接近AD,也增加前期活命的機會,不過不知道範圍多大,不予評論
重擊
因應JG變強,冷卻時間跟著變少,不只可以拿來吃大怪,更可以拿來反野,可以做出不同於以往的選擇
七.防禦塔變更
塔的攻擊調整,讓補兵有固定節奏,以後說不定AP也只要塔2下然後補兵遠程塔1下然後補兵(這段是臆測)
外塔的總錢量減少而水晶兵營變多,是想要減少外塔掉的滾雪球方向,減少後期破兵營但打不進去的兩個極端情況,進而控制遊戲時間
不過現在水晶兵營卻不會加強所有小兵,只會加強該路小兵,看似打臉的改動
為什麼呢?
事實上是因為RIOT要增加玩家的進攻性,在S3的時候,往往被破了水晶兵營,就必須要將三路兵線推出去,否則每一路的兵會自動淹近來,進而讓防禦方完全處於被動狀態
而這項改動可以讓防守方把該路的兵推出去即可近攻(這是鬥塔不是守塔)
而且也做了補償(被破水晶營那路的兵會比現在版本的還強)
就是要進攻方將那一路做為突破口進攻,而不是在每一路迂迴,找地方近攻
PS.小兵的等級設定還在調整,不是沒有效果~而是他們還在討論
八.擊殺和助攻
解決前期雪球,增加比賽可看性
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